Integrasi akun belajar.id dengan Assemblr Edu telah menjangkau 16,9 juta akun guru dan murid, sementara 244 ribu pengguna tercatat telah menghasilkan media pembelajaran digital hingga April 2026.
JAKARTA – Akses teknologi pendidikan digital melalui akun belajar.id telah menjangkau 16,9 juta pengguna yang terdiri atas guru dan murid. Namun, pemanfaatannya untuk menghasilkan media pembelajaran digital masih perlu diperluas. Hingga April 2026, tercatat 244 ribu pengguna telah membuat media pembelajaran melalui platform Assemblr Edu yang terintegrasi dengan layanan tersebut.
Data itu disampaikan Sekretaris Jenderal Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Sekjen Kemendikdasmen), Suharti, dalam kegiatan puncak ImajiNation 2026 yang diselenggarakan melalui kolaborasi Kemendikdasmen, Assemblr Edu, Samsung, dan sejumlah mitra lainnya pada Jumat (06/11/2026).
Dari total 16,9 juta akun yang memperoleh akses, sebanyak 5 juta merupakan akun aktif guru dan tenaga kependidikan (GTK), sedangkan 11,9 juta lainnya merupakan akun murid. Data tersebut memperlihatkan besarnya jangkauan infrastruktur digital pendidikan sekaligus peluang untuk meningkatkan pemanfaatan teknologi dalam kegiatan belajar mengajar.
Sebagaimana diberitakan Kemendikdasmen, Jumat, (06/11/2026), Suharti menjelaskan bahwa integrasi akun belajar.id dengan Assemblr Edu memungkinkan guru dan murid mengakses berbagai fitur untuk mengembangkan materi pembelajaran berbasis teknologi tiga dimensi (3D), augmented reality (AR), dan virtual reality (VR).
“Perkembangan teknologi membawa peluang sekaligus tantangan. Karena itu, guru dan murid tidak hanya perlu mampu menggunakan teknologi, tetapi juga memahami, memanfaatkan, dan mengembangkannya secara tepat,” tutur Suharti.
Upaya mendorong pemanfaatan teknologi tersebut juga diwujudkan melalui program ImajiNation 2026. Kegiatan ini melibatkan 5.200 guru dan murid dari 38 provinsi yang menghasilkan lebih dari 1.640 karya digital. Dari keseluruhan karya tersebut, sebanyak 1.393 karya terpilih, terdiri atas 908 karya murid dan 485 karya guru.
Selain itu, sebanyak 500 guru dari 10 provinsi mendapatkan pendampingan intensif pada Agustus 2026. Pendampingan tersebut menjadi bagian dari upaya meningkatkan kemampuan pendidik dalam memanfaatkan teknologi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih kreatif dan interaktif.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen), Abdul Mu’ti, menekankan bahwa perkembangan teknologi harus tetap diimbangi dengan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, dan kemandirian manusia. Menurutnya, teknologi seharusnya menjadi sarana pendukung pengembangan potensi, bukan sesuatu yang membuat penggunanya kehilangan kendali.
“Teknologi harus tetap menjadi alat. Kalian harus tetap menjadi bos dari teknologi itu, jangan sampai kalian menjadi budak teknologi atau orang yang sangat bergantung dan tidak bisa lepas dari teknologi. Otak kalian, kecerdasan kalian, harus terus kalian asahi dengan teknologi sebagai alat bantunya,” pesan Mendikdasmen kepada para peserta ImajiNation 2026.
Ia juga mengingatkan bahwa kemampuan menghasilkan gagasan baru tidak hanya ditentukan oleh kecakapan mengoperasikan perangkat digital, tetapi juga keberanian mencoba, rasa ingin tahu, dan kemampuan berpikir logis.
“Yang menang dan yang tidak menang, semua tetap tersenyum. Kalian semua adalah para juara,” ujarnya, seraya mengapresiasi seluruh murid dan guru yang telah berpartisipasi dan menghasilkan karya.
Pada acara puncak tersebut, penyelenggara juga menggelar pertandingan langsung Koding Visual yang mempertemukan empat tim finalis kategori Sekolah Menengah Pertama (SMP) Makers. Tim tersebut berasal dari MTsN 1 Lumajang, Jawa Timur (Jatim); SMP Islam Al Azhar 37 Pekanbaru, Riau; SMP Negeri 95 Jakarta, Daerah Khusus Jakarta (DKJ); serta SMPII Al Abidin Boyolali, Jawa Tengah (Jateng).
Para finalis ditantang menyelesaikan persoalan Koding Visual secara langsung melalui tahapan pengembangan ide, penyusunan strategi, dan kerja sama tim untuk menghasilkan solusi kreatif. Kompetisi ini menjadi ruang bagi peserta untuk mengaplikasikan kemampuan berpikir komputasional dan kreativitas dalam menyelesaikan permasalahan.
Rangkaian kegiatan juga diisi lokakarya (workshop) edukasi bersama Google dan Assemblr Edu. Para guru mendapatkan kesempatan mengenal pemanfaatan teknologi untuk menciptakan pembelajaran interaktif. Pengunjung turut diperkenalkan dengan berbagai produk, layanan, dan inovasi pendidikan digital melalui stan (booth) mitra dan sponsor.
Sementara itu, Suharti menyampaikan apresiasi kepada Assemblr Edu, Samsung, dan seluruh mitra yang telah mendukung penyelenggaraan program tersebut. Kolaborasi lintas pihak dinilai membuka ruang lebih luas bagi guru dan murid untuk mengembangkan kreativitas serta menghasilkan karya berbasis teknologi.
Melalui perluasan akses, pendampingan guru, dan kompetisi karya digital, pemanfaatan teknologi pendidikan diharapkan tidak berhenti pada penggunaan platform, tetapi berkembang menjadi kemampuan menciptakan inovasi pembelajaran. Dengan demikian, jutaan akun yang telah memperoleh akses dapat menjadi modal untuk memperkuat ekosistem pendidikan digital yang lebih produktif dan kreatif. []
Desa Nusantara Jaringan Media Desa Nusantara